ARENA
Règle de baseUne formation de personnage se retrouve dans une arène pour faire face au pire ennemi qu'il soit les tyranides, ces derniers devront évoluer et s'équiper pour faire face au danger gradissant qu'ils vont rencontrer.
Les figurinesChaque joueur incarne une figurine de la liste, chacune de ces figurines dispose des caractéristiques CC, CT, F, E, PV, A, Sv. Les caractéristique d'I et de Cd sont misent de côté car inutile dans cette version de jeu.
Le tourLe tour se découpe en trois phases, la phase tyranides, la phase renfort et la phase des joueurs.
Lors de la phase tyranides, les figurines tyranides doivent effectuer une des actions suivantes.
- Charge.
- Mouvement.
- Attaque.
La phase de renfort est expliqué dans le paragraphe mission.
La phase des joueurs se joue en simultané pour tous les joueurs. Chaque joueur peut de base effectuer jusqu'à trois des actions suivantes.
- Mouvement.
- Charge.
- Attaque.
- Action spéciale.
Actions tyranideLors du tour des tyranides les joueurs doivent suivre l'ordre des actions ci-dessous et effectuer la première action possible.
Charge : Toutes les figurines se trouvant à 9ps ou moins d'un joueur effectue une charge contre la figurine la plus proche, puis peuvent engager d'autre figurine au alentour sans jamais dépasser la distance de 9 ps. Ces dernières effecturont une action d'attaque gratuite.
Mouvement : Toutes les figurines qui ne sont pas engagées au corps au corps et qui n'ont pas pu effectuer de charge se déplace de 9ps vers le joueurs le plus proche, ce mouvement ignore les terrain difficile.
Attaque : Les figurines engagées au corps à corps doivent effectuer toute leur attaque sur le joueur en contact socle à socle. Les figurines dans un rayon de 2ps d'un joueur mais pas au contact socle à socle n'effectue qu'une seule attaque.
Actions joueursA leur tour, les joueurs effectuer leurs actions dans l'ordre qu'ils veulent et autant de fois qu'ils le veulent (Exemple: un joueur peut effectuer trois actions d'attaque).
Avant toute chose, si la formation de personnage est accompagnée d'un ou plusieurs psyker, lancez 1D6 et ajoutez-y les niveaux des psyker. Le résultat vous donnera le nombre de dés dans votre réserve de charge Warp. La réserve est unique pour tous les Psykert de la formation.
Mouvement : Les joueurs effectuent leurs mouvements comme décrit dans le livre de règle.
Charge : Les joueurs effectuent leurs charges comme décrit dans le livre de règle.
Attaque : Les joueurs qui ne sont pas engagés au corps à corps peuvent utiliser une de leurs armes de tirs ou lancer un sort. Les joueurs engagés au corps à corps peuvent effectuer autant d'attaque que la caractéristique attaque de leur profil (plus éventuels modificateurs) avec leur arme de corps à corps.
Action spéciale : Les joueurs disposant d'actions spéciales, peuvent les effectuer autant de fois que d'actions dépensées.
Préparation de la batailleChoisir votre arméeChaque joueur choisit l'un des profils proposés plus loin dans ces règles.
Pour des question d'égalité les profils de personnages ne sont pas forcément ceux inscrit dans les codex respectif.
Livrer BatailleLe dimension de la zone de combat est de 90cm par 90cm, dans laquelle les joueurs peuvent mettre des éléments de décor qui ne sont pas de bâtiment ou ruines, en d'autre mot des zones de terrain. Vos assaillant n'ayant d'arme de tir, les sauvegardes de couvert son inutile.
Les joueurs posent leur figurine librement sur la table, se sera leur position de départ.
L'arrivée des tyranides sur la table se fait grâce au dé de déviation. Pour cela, pour chaque groupe de tyranides lancez le dé de déviation. Puis tracez une ligne droite jusqu'au bord de table dans la direction indiquée par le dé. Tout le groupe commencera son mouvement à partir de ce point. Dans le cas où le dé donne un hit, utilisé les règles de frappe en profondeur en positionnant la première figurine sur l'emplacement du dé. Si un joueur se trouve à moins d'1ps d'un groupe arrivent en frappe en profondeur, le joueur se déplace du minimum nécessaire pour être à plus d'1ps du groupe.
Le bord de table à utiliser en cas de retraite est... en faite il n'y a pas de retraitre possible.
Arrivé des Génovores
"n" est égal au niveau du joueur le plus élevé.
"x" est égal au nombre de joueur présent sur la table.
"j" est égal au nombre de joueur divisé par deux arrondit à l'entier supérieur.
Au début de chaque tour, lancer x+jD6.
Chacun de ces dés représente un groupe de Génovores, les caractéristiques des créatures dépendes du niveau le plus élevé de l’équipe.
Double : Lors des jets de détermmination des effectifs de chaque tour, il est possible que des double ou plus apparaissent. Pour chacuns de ces doublons (ou triplette ou plus) de valeur, référez vous au tableau "Bestiaires" situer à la fin des règles. Puis, si la créature est de type infanterie, ajoutez la aux effectifs donnés par les résultats des dés. Si la créature et de type créature monstrueuse, remplassez l'effectif initiale de chaque dé par la créature monstrueuse.(Sur 4 dé, nous avons 5-4-2-4. Lors de la mise en place des groupes, les groupes de 4 figurines seront rejoint d'un Génovrate).
De plus les grosses créatures n'arriveront que lorsque l'un des joueurs aura atteint le niveau nécessaire. Pour ce la prenez le niveau "n" le plus élevé de l'équipe, tous les doubles (ou plus) d'une valeur identique ou inférieur à "n" sont actifs. Les résultats supérieurs sont ignorés.
Pour chaque dé, lancez un dé de déviation puis faite arrivé le nombre de créature indiqué comme une réserve. Sur un hit le groupe effectue une frappe en profondeur sans déviation.
Mort
Lorsqu’un joueur perd son dernier point de vie. Au début du tour suivant, celui-ci revient en jeu dans un rayon de 6ps de l’un des joueurs ayant le niveau le plus élevé avec 1PV. Ce joueur perd tous ses équipements et tous les points bonus de caractéristique.ExpérienceLes joueurs auront besoin d'acquérir de l'expérience pour pouvoir prétendre à des équipement plus dévastateur.
Pour cela les joueurs gagne 1 point d'expérience (XP) par adversaire tué. Pour chaque point d'expérience acquis le joueur le comptabilise sur la barre d'expérience avec des D6 (
Exemple : 6 morts = 1D6 sur la face 6, 15 morts = D6 de valeur 6 et 1 de valeur 3). Pour pouvoir poser un nouveau dé il faut impérativement que les dés précédent aient tous une valeur de 6. A chaque fois qu'un dé est posé dans un niveau supérieur la figurine prend 1 niveau et pourra donc accéder à de nouveaux équipements.
Le niveau X, une fois atteint, permet au joueur de faire appel une seule fois par partie à une figurine de renforts (Voir dans les tableaux). Cette dernière arrive sur la table en frappe en profondeur, et est joué comme le personnage du joueur. Chaque renfort dispose de 3 actions non modifiable. Le renfort est enlevé de la table à la fin de la vague en cours.
Phase d'équipementLes combattants ont besoin d'armes et d'armures pour pouvoir survivre dns l'arène, c'est pour cela qu'après chaque victoire les survivants pourront améliorer leur équipement pour augmenter leurs résultats au combat.
Les équipements sont classés en 6 catégories :
- Les armures
- Les armes légère
- Les arme lourde
- Les arme de corps à corps
- Les équipements divers
- Les sortilèges
Chaque catégorie est divisé en 7 niveaux. Dans un premier temps les joueurs n'auront accés qu'aux équipements de niveau 1.
Les trophées : Avant que la dernière figurine d'une unité ne soit enlevé, positionné un marqueur trophée sur son emplacement. Les joueurs devront les récupérer pour pouvoir prétendre à de nouveaux équipements.
Pour récupérer un marqueur trophée, un joueur doit être en contact socle à socle à la fin de l'une de ses actions de mouvements. Ou doit sacrifier son mouvement de consolidation à la fin d’un corps à corps.
Pour chaques marqueurs trophée que vous récupérez, lancez immédiatement 1D6, ce qui constitue votre réserve. Puis référez-vous à la ligne du tableau correspondant.
1 – Armures
2 – Arme légère
3 – Arme lourde
4 – Arme de corps à corps
5 – Equipements
6 – Sortilèges
A chaque fois qu'un joueur choisit un équipement, le dé de la valeur correspondante est enlevé de la réserve. Tous les dés non utilisés peuvent être échangés contre des avantages.
- Récupéré tous les PV perdus.
- Gagner 2 points de Bonus non dissociable sur la Caractéristique de votre choix.
- Gagner X point d’XP (X = valeur du dé).Amélioration du profilLes joueurs pourront améliorer les compétence de leur figurine sous certaine condition.
En cours de partie vous pourrez cumuler des modificateurs sur chaque caractéristique, pour augmenter vos chances de réussir une amélioration de caractéristique.
Vous ne pouvez pas cumuler plus de 6 points de bonus par caractéristique par tour, et seul les résultat de 6 d'un premier jets compte quelque soit la relance.
Bonus pour la CC : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un ou plusieurs 6 sur jets pour toucher au corps à corps, celui-ci peut en transformer un en bonus sur un 4+.
Bonus pour la CT : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un ou plusieurs 6 sur es jets pour toucher au tir, celui-ci peut le en transformer un en bonus sur un 4+.
Bonus pour l'E : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un ou plusieurs 6 sur ses jets de sauvegarde, celui-ci peut en transformer un en bonus sur un 4+.
Bonus pour la F : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un ou plusieurs 6 sur ses jets pour blesser au corps à corps, celui-ci peut en transformer un en bonus sur un 4+.
Bonus pour les A : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un double 6 sur ses jets pour toucher au corps à corps, celui-ci peut le transformer en bonus sur un 4+.
Exemple : Un joueur à réussit à faire trois 6 sur ces jets pour blesser en trois tours, il en a transformer 2 sur un résultat de 4+. Ce dernier tente à la fin de la vague de modifier sa force pour la deuxième fois. Il lui faut donc atteindre un résultat de 7 sur 1D6+2. Il réussira donc son jet sur un 5+.
- A tout moment, les joueurs pourront tenter de modifier leur profil.
- Chaque profil ne pourra être améliorer que sur une seule caractéristique à la fois, de plus après chaque tentative tous les marqueurs bonus sont perdu (Sur toutes les caractéristques). - A chaque fois qu'une caractéristique a été modifié, la tentative suivante pour modifier la même caractéristique sera plus difficile.
- Pour améliorer une caractéristique le joueur devra atteindre un score avec 1D6, la première modification demandant un résultat de 6.
+ 1ere modification : Résultat de 6
+ 2eme modification : Résultat de 7
+ 3eme modification : Résultat de 8
+ 4eme modification : Résultat de 9
+ 5eme modification : Résultat de 10
Règles spéciales
Effet de masse : Chaque groupe de figurines tyranide forme une unité. Cependant à tout moment de la partie, si une ou plusiseurs figurines de deux groupes différents se retrouvent en cohésion suite à un mouvement ou une charge. Alors ces deux groupes ne forment plus qu'une seule unité indissossiable.
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Impact : Les figurines possédant une arme de mêlée avec la règle "impact" peuvent sacrifier une action de CàC ou de tir par tour pour utiliser le profil suivant :
Impact Portée : Souffle** Force : X* PA :X* Assaut1, Recule
* La force et la PA sont celles obtroyé par l'arme.
** Le gabarit est inversé, il faut coller le côté le plus large au socle de la figurine.
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Balayage : Les figurines possédant une arme de mêlée peuvent sacrifier une action de CàC par tour pour utiliser le profil suivant :
Balayage Portée : - Force : X* PA :X* Mêlée, Explosion**, Recule
* La force et la PA sont celles obtroyé par l'arme.
** Si le personnage frappe avec une arme à deux mains, utilisez le Grand Gabarit d'Explosion.
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Assaut aérien : Une fois par tour, les personnages de type "infanterie de saut" peuvent sacrifier une action de mouvement ou de charge pour effectuer un assaut aérien.
Pour cela, le joueur place le Grand Gabarit D'artillerie dont le centre doit se trouver dans un rayon de 12ps de la figurine et résoud les blessures des figurines étant partiellement ou totalement sous le gabarit avec la force du personnage + 2. Les survivants suivent la règle "Recule". Le personnage est alors placé au centre du gabarit.
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Recule : Toutes les figurines sous le gabarit qui n'ont pas été tué par l'attaque doivent être repositionné en dehors du gabarit. Si après cette action votre personnage se retrouve sans figurine en contact socle à socle, celle-ci n'est plus considérée en corps à corps.
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Parade parfaite : A la fin d'une phase de CàC tyranide, Si un personnage possédant cette règle avec encore au moins 1PV et ayant réussit des sauvegardes pendant la phase de CàC gagne une attaque gratuite par sauvegarde réussit. Ces attaques sont à effectuer immédiatement avant le début du tour des joueurs
Tableaux
Bestiaires :Double 6 : Tyran des Ruches
Double 5 : Trygon
Double 4 : Carnifex
Double 3 : Genocrate
Double 2 : Primat Tyranide
Double 1 : Garde Tyranide
Tyran des ruches :CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
8 |4 |6 |6 |4 |5 |2+
Trygon :CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
5 |3 |6 |6 |6 |5 |3+ Règles spéciales : Frappe en profondeur
Carnifex :CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
3 |3 |9 |6 |4 |4 |3+ Règles spéciales : Bélier vivant
Genocrate :CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : Serre perforante
7 |0 |5 |5 |3 |5 |4+
Primat Tyranide :CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
6 |4 |5 |5 |3 |5 |3+
Garde Tyranide :CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
5 |3 |6 |5 |2 |5 |3+
Génovores :
Niveau|CC|CT|E|F|PV|A|Svg
1 |3 | 0 |3|3| 1| 1| - Armes : paires de griffes tranchantes
2 |3 | 0 |4|3| 1| 1| 6+ Armes : paires de griffes tranchantes
3 |4 | 0 |4|3| 1| 1| 5+ Armes : paires de griffes tranchantes
4 |4 | 0 |4|4| 1| 2| 5+ Armes : paires de griffes tranchantes
5 |5 | 0 |4|4| 1| 2| 5+ Armes : paires de griffes tranchantes
6 |5 | 0 |5|4| 1| 2| 5+ Armes : Serre perforante
7 |6 | 0 |5|4| 1| 2| 5+ Armes : Serre perforante
8 |6 | 0 |5|4| 1| 2| 4+ Armes : Serre perforante2 Paires de griffes tranchantes : Le porteur de ces armes gagne +1 attaque compris dans son profil.
Serres perforantes: Les touches des figurines possédant des serres perforantes bénéficie d'une PA 2 sur un résultat de6 pour blesser. Cependant, si la figurine à une force inférieur à l'endurance de la cible, la PA diminue d'autant. (Exemple : Force 4 contre Endurance de 6 donne une PA 4).Renforts :
Dreanought Space Marines (Tir) :CC |CT |Bl. Av|Bl. Fr|Bl. Fr|A |Pc Armes :
| | | | | | Règles spéciales : Frappe en profondeur
Dreanought Ironclad Space Marines (CàC) :CC |CT |Bl. Av|Bl. Fr|Bl. Fr|A |Pc Armes :
| | | | | | Règles spéciales : Frappe en profondeur
Armure némésis Inquisition et Chevalier gris :CC |CT |Bl. Av|Bl. Fr|Bl. Fr|A |Pc Armes :
| | | | | | Règles spéciales : Frappe en profondeur
Avatar Eldar :CC |CT |E |F |PV |A Armes :
| | | | | Règles spéciales : Frappe en profondeur
C'Tan Nécron :CC |CT |E |F |PV |A Armes :
| | | | | Règles spéciales : Frappe en profondeur
Dread'eu D'la Mort Ork :CC |CT |E |F |PV |A Armes :
| | | | | Règles spéciales : Frappe en profondeur