Règles supplémentaires
Charge indirect :
Supposons que mon personnage voit et veut charger un adversaire mais qu'un rocher les séparent. Normalement la charge est interdite, c'est bête hein !!! Alors qu'il lui suffit de faire l'effort de passer par-dessus ou tout simplement de le contourner.
Une figurine peut effectuer une charge indirecte sur un adversaire qu'il ne voit pas que dans une seule condition. Si un personnage allié non engagé au corps à corps a dans sa ligne de vue la figurine qui déclare l'assaut et le personnage chargé
Le personnage ne bénéficie plus des bonus du à la charge.
Marqueurs artefacts :
En début de partie tous les marqueurs sont considérés comme verrouillé (représentant un coffre fermé à clef ou une pierre serti dans la roche) et ne peuvent donc pas être capturé directement. Un marqueur artefact ne peut être considéré comme déverrouillé que s'il a déjà été débloqué par une autre figurine.
Un personnage ne peut porter qu’un seul marqueur.
Tout au long de la partie une figurine peut venir en contact avec un marqueur pour le ramasser, à partir de ce moment deux situations peuvent se présenter :
- Le marqueur est verrouillé : La figurine doit réussir un test de force pour pouvoir le ramasser. La figurine peut aussi déverrouiller un marqueur et le laisser sur place pour qu'une autre figurine vienne la ramasser.
- Le marqueur est déverrouillé : N'importe qu'elle figurine en contact avec le marqueur peut le ramasser.
Tout personnage qui prend la fuite laisse son marqueur sur la table avant d'effectuer son mouvement de fuite.
Lors d'un corps à corps, si un personnage perd le combat et fuit, celui-ci pose son marqueur sur la table. Le personnage vainqueur peut soit récupérer un des marqueurs, soit poursuivre son ennemi.
Capture :
- Un personnage voyant c'est PV réduit à 1 peut être capturé en suivant la procédure suivante.
- L'attaquant effectue ses jets pour toucher.
- Puis ses jets pour blesser.
- Le défenseur lance ses sauvegardes.
- Le défenseur retire 1PV par blessure non sauvegardé, jusqu’à un minimum de 1.
- Les dés de blessures non sauvegardé restant constituent la réserve de capture.
- Si la réserve de capture d’au moins un des personnages compte au moins un dé de capture, alors l’adversaire peut être capturé et retiré de la table (mais pas comme perte).
- Si les deux protagonistes disposent d'une réserve de capture, comparez le nombre de dés. Le joueur en ayant le plus capture la figurine adverse.
- Dans le cas où les deux joueurs auraient le même nombre de dés, le combat continue.
- Lors combat multiple, les réserves de captures d’un même camp s’additionnent.
- Temps que votre personnage retient un prisonnier, vous ne pouvez aller plus vite que le mouvement de base le plus bas, entre votre personnage et votre prisonnier.
- A la fin de chacune de ses phases de mouvement, un joueur peut tenter de faire s’échapper ses personnages capturés.
- Pour cela le joueur lance 1D6 pour chaque personnage concerné, sur un résultat de 6 la figurine effectue un mouvement de fuite vers son bord de table et peut continuer à jouer normalement le reste du tour.
- Si le test est effectué alors que le joliet est en corps à corps, le test est réussi sur un résultat de 5 ou plus.
- Lorsqu'une figurine se libère elle revient en jeu avec 1PV, une arme de corps à corps. Tous les objets, armures, et armes spéciales sont perdus.
Pouvoir psychique :
Les sorts d’invocation ou de résurrection sont interdits (Le protocole de réanimation Nécron n’est pas un sort).
Défi :
Les défis et obligation de défier ne sont pas pris en compte dans cette version du jeu.
Règles additionnels pour les véhicules :
Compte tenu que chaque formation (hormis les démons et les Tyranides) doit disposer d’un transport de troupe, quelques règles en plus s’imposent.
Ca prend de la place
Les armures ne pouvant pas en temps normal embarquer dans un transport, le peuvent mais compte comme occupant une place de plus.
Capacité de transport
Le nombre de figurines choisies ne peut excéder la capacité de transport du véhicule. Les personnages choisis en tant que pilote et artilleur n'occupe pas de place.
La valeur de commandement de la créature monstrueuse -2 définit la capacité de transport des démons et tyranides
Equipage :
Une de vos figurines doit automatiquement être dans le véhicule pour que ce dernier puisse se déplacer (Un pilote en gros). De plus le pilote peut utiliser toutes les armes de son véhicule qui peuvent tirer dans son arc avant.
Un personnage qui embarque dans son véhicule de transport en tant que pilote peut le déplacer dans la même phase de mouvement que de 6ps maximum tous types confondu (les aéronefs passe en vol stationnaire).
Une autre figurine doit être dans le véhicule pour faire normalement usage des armes de type tourelle, tourelle latérale, arme sur pivot, ...
Un personnage qui embarque des un véhicule en tant qu'artilleur peut faire tirer ses armes comme s'il s'était déplacé en vitesse de manœuvre.
Un personnage qui change de poste compte comme ayant débarqué et ré-embarqué du véhicule.
Point de coque :
Nous abandonnerons ici les points de coque contre la règle suivante.
Les dégâts superficiels font baisser d’un point le blindage du véhicule jusqu’à la fin de la partie.
Exemple : un rhino prend un dégât superficiel, toute ses valeurs de blindages baissent de 1 points
Les dégâts importants font baisser de deux points le blindage du véhicule jusqu’à la fin de la partie.
Immobilisé :
Si un véhicule avec son conducteur subit un dégât « immobilisé », le conducteur subit une blessure automatique.
Test terrain difficile :
Si un véhicule rate un test de terrain dangereux, celui-ci subit un dégât superficiel au lieu de perdre un point de coque.
Arme détruite :
Si un véhicule avec son serviteur d’arme subit un dégât « arme détruite », le servant subit une blessure automatique.
Charger un véhicule :
Lorsqu'un véhicule est chargé et que la charge est un réussite, tous les membres d'équipage et unités transportées effectue un débarquement d'urgence le plus près possible de leur véhicule.
Tous les personnages qui débarquent du véhicule peuvent s'interposer entre le véhicule et ses assaillants pour les engager au corps à corps.
Règles additionnels pour les ruines :
Les ruines suivent les règles attaquer les bâtiments page 93 avec le tableau des dégâts page 94
En haut je tir mieux! :
Un personnage se trouvant au dernier étage d'un bâtiment ou ruine bénéficie d'un bonus de +1 pour ses tirs contre une unité volante (En règle général 5+).
Oula, c'est pas solide :
Les ruines ont une valeur de blindage de 11 tous flanc confondu. Cette valeur ne peut pas être diminuée.
Modifications des règles :
Sauvegarde de couvert :
Les sauvegardes de couvert disparaissent au profit des règles "Tir difficile" et "Tir très difficile".
Explication :
- Toutes les sauvegardes de couvert de 5+ et 6+ octroi la règle Tir difficile au personnage.
- Toutes les sauvegardes de couvert de 3+ et 4+ octroi la règle Tir très difficile au personnage si celui-ci n'a pas utilisé d'arme de tir depuis le début de son dernier tour joué. Si le personnage à utilisé une arme de tir depuis le début de son dernier tour de joueur, il ne pourra bénéficier que des avantages de la règle Tir difficile.
- La sauvegarde de couvert de 2+ suit la règle des sauvegarde 3+ 4+. De plus tout tir réussit doit être relancé même si le personnage à utilisé une arme de tir.
Tir difficile :
un malus de -1 aux résultats de jets de tir des tirs ennemis.
Tir très difficile :
un malus de -2 aux résultats de jets de tir des tirs ennemis.