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 Debreifing partie test APO du 11 aout 2013

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worstyMarc
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MessageSujet: Debreifing partie test APO du 11 aout 2013   Debreifing partie test APO du 11 aout 2013 Icon_minitimeJeu 15 Aoû 2013 - 12:55

Ce dimanche 11 aout avec nos camarades des groblins et de la tour nous avons décider de tester la nouvelle version APO en mode 3000pts par personnes avec deux camps de 3, soit 9vs9k.

La première grosse impression est qu' APOCALYPSE V2 tient plus a du 40K en grand format avec des véhicules super lourds et autres...
il y a maintenant des missions... en général un déploiement l'un en face de l'autre et change la façon de commencer...

pour commencer, soit le scenario défini le premier joueur, soit on mise en temps ou en nombre d'unités a placer au premier tour.
Maintenant comme a 40K, il est possible de prendre l'initiative...

Pour le jeu donc, on dispose de 6 objectifs qu'on place dans les zones annoncées... un changement par rapport a 40K c'est que toutes les unités peuvent contrôler le pion sans restriction de distance... c'est l'unité la plus proche qui a le point. Donc pas de contestation... mais une unité ne peut controler qu'un seul objo. A mon avis des modifications a faire a ce niveau, car du coup tu places un gros titan et personne ne viendra te déloger. Ou tu te trouves apres un bombardement meutrier a un mètre de l'objo seul, tu contrôles... Very Happy  ca fait drole.

Maintenant les points de victoire se comptent a la fin d'un temps de jeu, au début d'un moment qu'on appelle "pause"... idéalement je pense qu'il faut faire correspondre cette pause avec la fin d'un tour... sachant qu'on ferra 4 voir 5 tours. Donc a la fin d'une phase on regarde qui controle les objos, et chaque camps prend des points... premier tour 1 points, 2e tour 2 points 3e tours 3 points et ainsi de suite...
a savoir qu'en meme temps, si on joue avec les événements meteologiques... plus on monte dans les tours et plus ils sont meutriers... donc avec malchance on peut voir tour 4 ou 5 la talbe se dépeuplée de moitié sans pouvoir faire quelque chose. Un avantage ca change la donne d'une facon efficace, ou alors restreindre les effets.
Nous avons eu 2 fois l'arrivée des zombies... des catastrophes rigolotes mais pas ultime, par contre nous avons eu doirt a faire disparaitre une section de table... c'est aléatoire, en taille ca correspond a un carré Games soit 60*60 cm... le fait d'etre aléatoire permet de ne pas trop flipper quand ca tombe... idem ta pas de bol et hop un titan disparaît. Ce jour une escouade complete de berserkers et un prince démon sont partis dans le warp.

il existe aussi tout plein de petits trucs qui viennent booster votre chef supreme ou vos maitres de guerre... les interventions divines ou l'heure de gloire. Du coup votre seigneur peut choper une invu de 3+ et cumuler des atouts interessants durant un tour. Pour cela souvent il faudra dépense un point de victoire... normalement avec l'incrémentation des cumuls ca n'ai pas cher payé.
Les atouts aussi peuvent nécessiter l'utilisation d'un point de victoire pour etre activer... il faut faire attention car on ne peut activer qu'un seul point par tour... d'une facon generale il y a une multitude d'atouts, certains sont tres puissants, d'autres anecdotiques... mais d'une façon générale, bien choisi ils permettent de contrer des unités puissantes en face....
les armes tueuses de titan sont décrites comme abusées ou meurtrieres, mais il est tout aussi facile pour chaque camps d'en avoir, donc ca s’équilibre d'une certaine facon...

les réserves stratégiques sont comme a 40K avec quelques facilités tel pouvoir mettre au tour 1 des frappe ou des aéronefs...

nous n'avons pas tester les formations... mais la aussi ya moyen de faire des trucs sympa, surtout qu'elles sont gratuites maintenant. Les supers lourds coûtent plus chers aussi...
Les gabarits sont plus meurtriers qu'avant... et d'une façon générale, les points de coque partent rapidement... 3 dégats lourds du scorpion sur un baneblade a enlevé 3 points + 3 fois 1D3 points... je suis arrivé vite a 9 et pouff le super lourd explose apocalyptiquement en faisant des dégâts.

autre chose a gerer mieux, c'est qu'a partir du tour 2, pour un point stratégique dépensé, on peut faire revenir en jeu une unité... en général on choisi un titan ou similaire. c'est quand même un peu cheater.

bon j'avais l’appareil photo mais pas pris trop de clichés du coup...

dans l'ensemble bonne journée et bon début dans ce format...
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worstyMarc
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MessageSujet: Re: Debreifing partie test APO du 11 aout 2013   Debreifing partie test APO du 11 aout 2013 Icon_minitimeDim 18 Aoû 2013 - 11:03

En relisant les regles, nous avons quand meme planer sur certains trucs... Very Happy 

l'incrémentation des valeurs des objectifs va de 1 a 5 possible si on fait 5 tours. Nous, lors de la partie, nous nous sommes arrêtés a 3 points maxi car l'exemple du bouquin s’arrête a 3... pas une si mauvaise chose surtout lorsque tu sais qu'a la fin, pour le tirage des catastrophes naturelles, tu additionnes le nombre de tour a ton dés... tour 5 +1... et que ca rase la table avec force... une catastrophe est d'appliquer a chaque unité non vehicule une touche de force 10 PA2... ca fait mal. a discuter de cela.

Pour taper sur des super lourds:
nous avons enlevé un point de coque pour chaque dégat important, puis lancer un dés pour enlever encore 1D3 points de coque... j'en jubile encore avec mes attaques sur le baneblade.
mais ce n'est pas ca... on fait des dégats sup et importants, pour chaque dégat important, on lance un dé dans la table des dégats de vehicule.... on ignore les résultats 1 a 5, et pour le résultat 6, "explosion", la on retire un 1D3 de points de coque sup...

donc va falloir qu'un max de monde lise les regles un peu avant...afro 
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